Introducción
La técnica y la táctica son aspectos fundamentales a tener en cuenta en cualquier deporte, ya que cuánto mejor sea el trabajo en dichos aspectos en mejores condiciones se competirá.
Riera en 1995, define la técnica con tres palabras claves: "ejecución, interacción con la dimensión física del entorno y eficacia"(1). En el trabajo de la técnica se trata de llevar a cabo un gesto de la forma más eficaz posible, teniendo en cuenta la relación del medio con el deportista.
Asimismo, dicho autor describe la táctica mediante tres palabras definitorias, las cuales son: "objetivo parcial, combate y oponente"(1). El objeto del trabajo de la táctica es conseguir, en un momento determinado, tomar una decisión instantánea que lleve consigo la acción óptima para conseguir vencer al rival. Por lo que en el entrenamiento de la táctica es fundamental entrenar la improvisación. Un estudio demostró que las jugadoras con mayor experiencia tenían un mayor conocimiento procedimental y representación de problemas(2), por lo que, se podría argumentar que, a nivel táctico, cuánta mayor experiencia de juego mejor será el jugador, ya que estos captarán de forma más rápida el problema al que se tiene que enfrentar, y la acción que tiene que llevar a cabo.
El voleibol es un deporte de equipo, en el que se busca en todo momento crear un clima de incertidumbre(3), en donde el contrario tenga la menor información de las acciones que se van a llevar a cabo, para así poder sorprenderles y por lo tanto, su capacidad de reacción disminuya.
En el aprendizaje del voleibol debe haber una adecuada progresión(4), en la que, en primer lugar, se debe trabajar la técnica, es decir, se deben enseñar los gestos técnicos de dicho deporte, tales como la recepción, el pase de dedos, los diferentes saques, etc., para más adelante, mediante repeticiones, conseguir asimilarlos, y con ello automatizar dichos gestos. Cuando esto se ha conseguido, se podrá comenzar a trabajar la táctica. Esta progresión se debe a que para llevar a cabo una buena acción táctica, es conveniente tener un dominio de la técnica, ya que, al ser una decisión instantánea la que ha de tomarse, si no se tienen automatizados los gestos, ya no solo se deberá pensar en la propia acción táctica sino también en la técnica, y por lo tanto, habrá mayores posibilidades de error.
La técnica
Riera en 1995, clasifica este aspecto en función del número de jugadores y del objetivo que tengan(1).
Con respecto al número de jugadores la clasificación es la que se presenta a continuación:
- Técnica individual: son los gestos técnicos que realizan los jugadores de forma independiente.
- Técnica colectiva: son las ejecuciones en las que intervienen dos o más jugadores, realizadas para la consecución de un fin común. Dentro de este, encontramos otra clasificación, la cual es en función del objetivo que se haya planteado:
- De ataque: todas aquellas acciones destinadas al marcaje del punto en el campo contrario.
- De defensa: todas aquellas acciones destinadas a evitar que el equipo contrario consiga meter punto en nuestro campo.
A continuación, se presentan unos ejemplos de los diferentes tipos de técnica explicados anteriormente:
Técnica simple
- Cada jugador con una pelota. Se desplazan por el espacio dando toques de dedos.
- Cada jugador con una pelota. En el sitio, deben de realizar toques de dedos, mientras se sientan y se levantan.
Técnica colectiva
- Ataque: Uno hace de colocador y los demás son rematadores, estos últimos tienen que tener un balón cada uno. De uno en uno van pasándolo de dedos al colocador, el cual lo colocará para que sus compañeros rematen.
- Defensa: Por parejas, con un balón por cada una. Uno de ellos le lanza el balón al otro de forma picada (bien con un remate o bien de dedos) y el compañero debe recibir con un toque de antebrazos. Primero recibe uno y luego el otro.
La táctica
Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado(1).
Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
- Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
- Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
Táctica individual
- Ataque: Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos los jugadores.
- Defensa: Por parejas, con un balón por cada pareja. Uno de ellos le realiza un lanzamiento al otro de forma que a este le sea muy difícil recibirlo (se lo lanza lejos, cerca, primero a un lado y luego al otro, etc.). El que recibe debe pensar cuál es la mejor posición a adoptar y la mejor forma (de dedos, de antebrazos, etc.) para recibir la pelota, según como se la lance. Primero recibe uno y luego el otro.
Táctica colectiva
- Ataque: Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.
- Defensa: Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos rotan con el compañero que les está pasando la pelota. Deben rotar para defender todos.
Periodización
A continuación, se presenta una periodización, la cual se realiza para una categoría cadete, es decir, para jugadores de voleibol de 13 a 15 años.
Con respecto a la intensidad:
Pre-temporadaSe comenzará con un mayor volumen. Después, este va disminuyendo, para ir aumentando la intensidad, y el rendimiento, lo que se va incrementando de forma progresiva. Se pretende ir adaptando a los deportistas al entrenamiento, e ir acondicionándoles, para conseguir que comiencen la temporada al 100% de rendimiento.TemporadaSe van variando los aumentos de volumen y de intensidad, siempre intentando llevar un orden lógico y con el objetivo de aumentar el rendimiento. Como no pueden estar al 100% de rendimiento en todo momento, ya que tienen varias competiciones a lo largo de la temporada, se intenta que lo estén en varias de ellas, las más importantes, sobre todo en la final, en la donde se pretende que consigan estar al 100% de rendimiento. Los momentos de menor rendimiento, son momentos en los que se aprovecha para hacer descansos activos, y que los deportistas se vayan recuperando, para que puedan irse produciendo los fenómenos de supercompensación.Post-temporadaEs cuando no tienen más competiciones, por lo que se va disminuyendo progresivamente el volumen y la intensidad, y con esto el rendimiento. Lo que intentamos conseguir es que vayan recuperándose de toda la temporada.
En relación a la periodización de los fundamentos técnicos-tácticos, se ha realizado basándose en una progresión en función de la complejidad de los fundamentos a trabajar en dicha categoría:
Pre-temporadaEn la pre-temporada se trabaja la técnica, ya que se pretende el dominio completo de esta. Por lo que en las primeras semanas el objetivo es dominar los fundamentos técnicos a trabajar en dicha categoría.TemporadaEn la temporada, cuando ya se tiene un cierto dominio de la técnica, comenzamos a trabajar la táctica. En primer lugar, la táctica individual, y cuando cada jugador domina su posición en el campo, comenzamos a trabajar la táctica colectiva, que serían los fundamentos más complejos. Hay que destacar que el trabajo de los fundamentos técnico-tácticos se debe ir mezclando durante toda la temporada.Post-temporadaEn la post-temporada, se debe seguir trabajando todos los fundamentos técnico-tácticos, pero de manera más leve, ya que lo que se quiere es que el deportista vaya recuperándose de toda la temporada.
Conclusión
El voleibol es un deporte en el cual es muy relevante el trabajo en equipo y la capacidad de reacción de los jugadores. Por lo que, es muy importante el entrenamiento de estos dos aspectos. Para ello, en primer lugar, hay que conseguir un dominio de la técnica, tanto individual como colectiva, así como de la táctica, igualmente, individual y colectiva.
Asimismo, se debe tener un control de la técnica y la táctica, tanto defensiva como atacante, por parte de todos los miembros del equipo, ya que, como es un deporte en el que suceden situaciones sorpresivas, los jugadores deben saber cómo actuar en cada momento independientemente de la posición en la que se encuentren.
Es importante que en las etapas de iniciación al voleibol se le dé más importancia a la técnica, ya que se deben buscar automatismos, para más adelante, realizar un trabajo óptimo de la táctica.
Por último, destacar la importancia de realizar una progresión adecuada al desarrollar la periodización, en función de la complejidad de los fundamentos técnico-tácticos.
historia
El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era director de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y, por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego.
Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado inicialmente como “Mintonette”.
El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India.
Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde.
En 1938 se establecen los primeros contactos internacionales entre Polonia y Francia, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpe bruscamente estos contactos. Tras la 2ª Gran Guerra, es posible establecer nuevas relaciones internacionales y el doctor Harold T. Friermood (entonces miembro del YMCA y luego secretario de la USVA) hace difundir algunas obras sobre el voleibol.
Un año después (1946) se organiza una reunión en Praga tras un partido Checoslovaquia – Francia. La reunión está impulsada por la Federación Francesa de Voleibol y a ella acuden el presidente de la Federación Polaca – M. Wiokyllo – los franceses Libaud, Babin y Aujard, además de los checoslovacos. Son ellos quienes impulsan la creación de un Congreso Constitutivo, con Libaud y la Federación Francesa como encargados de poner en pie esta organización y de ayudar a la formación de las Federaciones Nacionales de Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo y Suiza.
Son las Federaciones presentes en este Congreso quienes, en 1947, establecen los estatutos y reglamentos de la Federación Internacional de Voleibol. La sede de la Federación se fija en París, siendo Libaud su Presidente y confiándose su Secretaría a Lenour, quien conseguirá que se celebre el primer Campeonato de Europa de Voleibol en 1948 (Roma), además del Primer Campeonato del Mundo en Praga
Campeonato del Mundo (1949).
Este Campeonato del Mundo dio pie a una acción paralela: realizar numerosas demandas para inscribir el Voleibol en los Juegos Olímpicos. Por eso, la Federación Búlgara (bajo la dirección de la Federación Internacional de Voleibol) presenta en 1957 un Torneo de Voleibol durante la sesión del Comité Olímpico Internacional en Sofía. Será 7 años más tarde, en los Juegos Olímpicos de Tokio´64, donde el Voleibol se estrena como deporte olímpico. Lo sigue siendo hasta el momento.
En lo que respecta al Voleibol para discapacitados, hay que recalcar que el deporte para discapacitados no se conoce antes de la Segunda Guerra Mundial. Es a raíz de las consecuencias de esta 2ª Gran Guerra (veteranos de Guerra con amputaciones,… etc.) que los hospitales se ven forzados a ver la silla como herramienta positiva para el discapacitado y empiezan a utilizarla como elemento deportivo.
De esta manera, comienza a utilizarse el deporte como medio de rehabilitación y – especialmente – como medio de reinserción social.
Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado inicialmente como “Mintonette”.
El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India.
Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde.
En 1938 se establecen los primeros contactos internacionales entre Polonia y Francia, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpe bruscamente estos contactos. Tras la 2ª Gran Guerra, es posible establecer nuevas relaciones internacionales y el doctor Harold T. Friermood (entonces miembro del YMCA y luego secretario de la USVA) hace difundir algunas obras sobre el voleibol.
Un año después (1946) se organiza una reunión en Praga tras un partido Checoslovaquia – Francia. La reunión está impulsada por la Federación Francesa de Voleibol y a ella acuden el presidente de la Federación Polaca – M. Wiokyllo – los franceses Libaud, Babin y Aujard, además de los checoslovacos. Son ellos quienes impulsan la creación de un Congreso Constitutivo, con Libaud y la Federación Francesa como encargados de poner en pie esta organización y de ayudar a la formación de las Federaciones Nacionales de Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo y Suiza.
Son las Federaciones presentes en este Congreso quienes, en 1947, establecen los estatutos y reglamentos de la Federación Internacional de Voleibol. La sede de la Federación se fija en París, siendo Libaud su Presidente y confiándose su Secretaría a Lenour, quien conseguirá que se celebre el primer Campeonato de Europa de Voleibol en 1948 (Roma), además del Primer Campeonato del Mundo en Praga
Campeonato del Mundo (1949).
Este Campeonato del Mundo dio pie a una acción paralela: realizar numerosas demandas para inscribir el Voleibol en los Juegos Olímpicos. Por eso, la Federación Búlgara (bajo la dirección de la Federación Internacional de Voleibol) presenta en 1957 un Torneo de Voleibol durante la sesión del Comité Olímpico Internacional en Sofía. Será 7 años más tarde, en los Juegos Olímpicos de Tokio´64, donde el Voleibol se estrena como deporte olímpico. Lo sigue siendo hasta el momento.
En lo que respecta al Voleibol para discapacitados, hay que recalcar que el deporte para discapacitados no se conoce antes de la Segunda Guerra Mundial. Es a raíz de las consecuencias de esta 2ª Gran Guerra (veteranos de Guerra con amputaciones,… etc.) que los hospitales se ven forzados a ver la silla como herramienta positiva para el discapacitado y empiezan a utilizarla como elemento deportivo.
De esta manera, comienza a utilizarse el deporte como medio de rehabilitación y – especialmente – como medio de reinserción social.
REGLAMENTO DEL VOLEIBOL
1.- La Superficie
La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de 5 mm por metro.
2.- La Cancha
En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.
Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las líneas de la cancha, tenemos:
La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de 5 mm por metro.
2.- La Cancha
En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.
Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las líneas de la cancha, tenemos:
- las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de juego, dos laterales y dos de fondo.
- la línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la cancha en dos campos idénticos de 6 x 5 m.
- línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde posterior está situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga mediante una línea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho en las competiciones organizadas por la WOVD (World Organiaztion of Volleyball for Disabled).
3.- Zonas
Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
- Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y el borde posterior de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el final de la zona libre.
- Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están marcadas por dos líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Se extiende hasta el final de la zona libre.
- Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
- Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas del área de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre.
- Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea roja de 5 cm.
4.- La Red
La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo.
5.- El Balón
Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recogebalones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre.
6.- La Indumentaria
Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número.
Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física.
7.- El partido:
Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos, siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque.
El juego como tal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6 sustituciones por cada set. En caso de existir algún jugador lesionado se realiza una sustitución excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber 6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsión se le declara INCOMPLETO.
Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2 puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario y cuando el contrario es castigado.
La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo.
5.- El Balón
Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recogebalones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre.
6.- La Indumentaria
Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número.
Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física.
7.- El partido:
Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos, siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque.
El juego como tal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6 sustituciones por cada set. En caso de existir algún jugador lesionado se realiza una sustitución excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber 6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsión se le declara INCOMPLETO.
Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2 puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario y cuando el contrario es castigado.
FUNDAMENTOS TECNICOS dEL VOLEIBOL
Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
Bloqueo
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.
Recepción y pase
Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
Ataque-remate
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
RESISTENCIA
La resistencia física es una de las cuatro capacidades físicas básicas, particularmente, aquella que nos permite llevar a cabo una dedicación o esfuerzo durante el mayor tiempo posible.
Podemos clasificar los tipos de resistencia según si actúa una parte del cuerpo(resistencia local) o todo el cuerpo (resistencia general), o por si es aeróbica o anaeróbica.
VELOCIDAD
La velocidad es una capacidad física básica o híbrida que
forma parte del rendimiento deportivo, estando presente en la mayoría de las
manifestaciones de la actividad física (correr, lanzar) == La velocidad
como una capacidad física básica gracias a esta capacidad nuestro cuerpo puede
estar sano.
FUERZA
La fuerza como capacidad
física básica se define como la capacidad de generar
tensión intramuscular frente a una resistencia, independientemente de que se
genere o no movimiento.
El entrenamiento periódico y sistemático de la
fuerza permite obtener diversos adaptaciones como la hipertrofica
(agrandamiento muscular), aumento de consumo energético y la control/reducción
de la proporción masa muscular y grasa corporal, favorece el incremento del
contenido mineral del hueso y lo hace más fuerte y resistente, aumenta la
fuerza de las estructuras no contráctiles, como tendeones y ligamentos, ayuda a
prevenir malos hábitos posturales, posibilita importantes adaptaciones
neuromusculares, mejora le rendimiento deportivo y es componente esencial de
cualquier programa de rehabilitación.
COORDINACIÓN
La coordinación es
una capacidad física complementaria que permite al deportista
realizar movimientos ordenados y dirigidos a la obtención de un gesto técnico.
Es decir, la coordinación complementa a las capacidades físicas básicas para
hacer de los movimientos gestos deportivos. Podemos hacer cualquier tipo de
movimientos: rápidos -velocidad-, durante mucho tiempo -resistencia- y
para desplazar objetos pesados -fuerza-. Para "convertir" estos
movimientos en gestos técnicos, precisan de coordinación.
HISTORIA DEL FÚTBOL DE SALÓN
La creación de este
deporte se remonta a 1930 en Uruguay.
La selección de
Uruguay había ganado
el Campeonato del
Mundo y la medalla de
oro en los Juegos Olímpicos,
viviéndose por ello en el país de una auténtica fanatización por el fútbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar
fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembrede 1930 en Montevideo de
la mano del profesor Juan Carlos
Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación
Cristiana de Jóvenes (YMCA),
dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las
porterías de waterpolo.
El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e
incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte.
Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo
(baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías
pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación
relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en Uruguay,
pasando posteriormente al resto de Sudamérica para
extenderse poco a poco por todo el mundo.2
En 1965,
se creó la Confederación
Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional
de este deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato
sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue
fundada en 1971 en São Paulo, Brasil;
siendo la primera de su tipo en el mundo.3 Esta
organización realizó en 1982 el primer
mundial del deporte4 y
posteriormente otros seis más.5 La
FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y sus
afiliados además de la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos
países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de
la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario
General Joseph Blatter, que esta organización
incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.6
En el 2000, problemas internos en la FIFUSA hicieron que sus
federaciones y confederaciones miembros la abandonasen para intentar la
unificación con la FIFA, acuerdo que no prosperó. Posteriormente decidieron
formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en Asunción, Paraguay,
la nueva organización continuó con similares afiliados, confederaciones,
actividades, reglamentos y competencias de la FIFUSA.7
En los últimos años, tanto la AMF como la FIFA han realizado
esfuerzos y han puesto en marcha estrategias para que esta disciplina sea
incluida en los Juegos Olímpicos. Pero
fue la AMF la que a través de laFederación
Colombiana de Fútbol de Salón en
el año 2011 ha logrado la inclusión del fútbol
sala como deporte de exhibición en los Juegos Mundiales
de 2013 que se
celebraron en Colombia y que son avalados por elComité Olímpico
Internacional (COI).8 En
ese mismo año la AMF quedo inscrita como autoridad oficial del futsal ante la entidad que
organiza los Juegos Mundiales (Asociación Internacional de Juegos Mundiales, IWGAen inglés; apoyada por el
COI),9 esperando
que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de esta
organización, dando pasos adelante en el propósito de ser deporte olímpico.
- REGLA 1: La superficie de juego
1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.
1. 2. Trazado de la canchaTodas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.
1. 3. Área de penalti
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.
1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.
1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.
1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.
1. 7. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.
1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.
1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno
1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.
1. 11. Marcador
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.
1. 12. Altura libre de obstáculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.
1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma
1.14. Decisiones
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm.. - REGLA 2: El Balón
2. 1. El Balón
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.
2. 2. Balón defectuoso
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto. - REGLA 3: Número de jugadores
3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.
Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
3. 2. Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
- La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.
3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego. - REGLA 4: Equipación de los jugadores
4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.
4. 2. Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.
4. 3. Camiseta
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.
4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.
4. 5. Sanciones
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante. - REGLA 5: Los árbitros
5. 1. Poderes de los árbitros
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.
5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.
5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2. - REGLA 6: El segundo árbitro
Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro
El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego
Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.
6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.
En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. - REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro
7.1. El cronometrador
Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.
7. 2. El tercer árbitroJunto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.
En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro
En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. - REGLA 8: Duración de un partido
8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.
8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.
8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.
8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido. - REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego
9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
9. 2. Saque de centro
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.
9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.
9. 4. Sanciones
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.
9. 5. Interrupciones temporales
El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.
Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.
Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción - REGLA 10: Balón en juego
10. 1. Balón fuera de juego
El balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.
10. 2. Balón en juego
a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego. - REGLA 11: El gol marcado
11. 1. Gol marcado
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.
11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate. - REGLA 12: Faltas e infracciones
Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:
12.1 . Tiro libre directoSe concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario
El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta
Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.
12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.
12. 3 . Tiro libre indirectoSe concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,
Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en ela superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.
Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.
Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un riro libre indirecto concedido al equipo adfversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
12. 5. Decisiones
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectuvos despues de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores. - REGLA 13: Tiros libres
13.1. Tiros libresEl árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal
13.2. Señalización de los tiros libres dierectosEl árbitro señala la direccióndel tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.
13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros. - REGLA 14: Faltas acumuladas
Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12
En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.
14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.
A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento
14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.
14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.
Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.
Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. - REGLA 15: El tiro de Penalti
Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.
15. 1. Posición del balón y de los jugadores
El balón Se colocará en el punto de penalti.
El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
- En la superficie de juego.
- Fuera del área de penalti.
- Detrás del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.
15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
- No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
- El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
- Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta
.
15. 3. Sanciones
a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta. - Regla 16: El saque de banda
16.1. Saque de bandaSe concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.
16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque. - REGLA 17: Saque de meta
17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.
17. 2. Procedimiento
- a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
- c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
-f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.
17. 3. Sanciones
- a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
- b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
- c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario. - REGLA 18: El saque de esquina
18. 1. Concesión del saque de esquina
Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.
18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
- El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
- El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
- El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
- Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.
12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
- . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
- . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido. - Procedimiento para determinar un ganador
La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
- Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
- Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta. - Instrucciones adicionales
No existe tarjeta azul
A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar
20. 1 Señales del árbitro
El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
No se señala la falta con el dedo hacia arriba
La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
En saque de centro no
b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.
20. 2 Aplicación de la ventaja
No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.
20.3 Jugadores lesionados
Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
Excepciones
Lesión del portero
Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación
20.4 Infrancciones contra el portero
Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.
20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan
20.6. Tarjetas
No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores
20.7. Tijereta o chilena
Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.
20.8. Simulaciones
Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
- Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.
20.9. Ocasión manifiesta de gol
Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
- La dirección del balón
- La velocidad y dirección del jugador atacante
- La posición de los jugadores defensores
- La distancia del balón a la porteria
FUNDAMENTOS TECNICOS DEL FUTBOL DE SALON
MANEJO DE BALÓN Es la capacidad para manipular el balón y prepararlo para otras técnicas (tales como disparar o hacer un pase); es una de las más esenciales en el fútbol. Casi todos los jugadores famosos son conocidos por tener un gran manejo del balón. Sólo puede lograrse un buen manejo de balón con incontables horas de entrenamiento con cercanía del balón. |
DRIBLE DE BALÓN. Driblar no es otra cosa que moverse con el balón a lo largo del campo. Es una habilidad usada para reubicar a un jugador en un lugar deseado en donde pueda disparar o pasar el balón. Lo que transforma el drible en un arte son los defensores que constantemente tratan de limitar las opciones del jugador con el balón. |
PATE DEL BALÓN. El pateo es una técnica fundamental y versátil usada para pasar, disparar y despejar. Los verdaderos aficionados al fútbol se refieren al disparo del balón porque suena más controlado. |
PASE DEL BALÓN: El pase es la explotación de la posesión al transferir el balón de un compañero a otro. Los pases pueden ser ofensivos o defensivos por naturaleza. Sin importar su propósito, los pases siempre son ejecutados con el deseo de mantener la posesión del balón. |
RECEPCIÓN DEL BALÓN: Cuándo esté corriendo a un lugar en particular, es mejor redirigir el balón en su trayectoria en vez de detenerlo por completo. Tenga como objetivo el hacer contacto con la parte media o superior del balón. Golpee ligeramente el balón en la dirección que quiere enviarlo. Los buenos futbolistas llevan el balón lejos de los contrarios más cercanos. Esto les da tiempo extra al mantenerlos un paso más lejos de las posiciones.
TEST FÍSICOS.
los Test Físicos son valoraciones acerca del rendimiento que podemos hacer acerca de nuestras cualidades físicas, deben hacerse después de un calentamiento físico adecuado, cumplir con las normas del test y esforzarse al máximo para obtener los mejores resultados.
Existen varios test para medir diferentes cualidades físicas. recordemos las cualidades físicas básicas, resistencia, fuerza, velocidad, coordinación y elasticidad entre otras.
Se pueden encontrar tablas de valoración que varían de acuerdo a la edad y el genéro sexual de la persona.
El primer test que vamos a trabajar es el de Course Navette, test que ayuda a medir nuestra capacidad aeróbica y el volumén máximo de oxígeno. para ello debes leer la información que encontrarás en el siguiente enlace y ten las recomendaciones que hará el profesor de educación física para el trabajo a realizar en clase según cada grado.
después de haber leído observa el siguiente vídeo y analiza la forma de ejecutarlo.
TEST DE COOPER El test de Cooper también es un test que ayuda a medir nuestra capacidad aeróbica, nuestra resistencia cardiovascular, es un test de alta exigencia ya que trata de recorrer la mayor cantidad de ditancia posible durante 12 minutos, llevandonos al agotamiento. para realizar este test es necesario hacer un calentamiento físico adecuado, esforzarse demasiado y tratar de manejar un ritmo de carrera constante. con la distancia total recorrida podremos clasificar según tablas de valoración nuestro rendimiento físico. ver tablas de medición en el siguiente enlace: http://www.todonatacion.com/entrenamiento/valoracion-condicion-fisica.php?pasado=test-de-cooper al realizar el test también puedes medir el volumen máximo de oxígeno (VO2), pon atención al siguiente vídeo y una vez hecho tu test de cooper aplica las fórmulas que a continuación se explican y describe cuál es tu VO2.
TEST DE BURPEE.
Este test nos ayuda a medir la capacidad anaeróbica de nuestro organismo, de manera sencilla y rápida podemos valorar esta cualidad y determinar que tan grave o bien estamos. para ello sólo vamos a utilizar un cronometro y consiste en realizar la mayor cantidad de saltarin con flexión y extensión de piernas en un minuto, es decir, el test empieza en posición de pie, al dar el inicio se debe flexionar y colocar las manos en el piso (posición 1) después extendemos los pies hacia atrás (posición 2), luego recogemos los pies (posición 3) y nos colocamos de pie con un pequeño salto (posición final. se deben hacer la mayor cantidad posible pues hacemos los mivimientos seguidos sin parar el gesto motor.
ver video de ayuda.
para valorar el resultado debes visitar la siguiente página y describir cómo está tu capacidad anaeróbica. Ensayalo antes de hacerlo en clase.
TEST DE WELLS.
Este test nos ayuda a medir nuestra cualidad física de la Flexibilidad. Mide la elasticidad de la musculatura isquiotibial (capacidad de estiramiento).
Posición inicial: Pies juntos, dedos gordos de los pies en contacto con la regleta, encima de una silla o en un montículo alto.
Ejecución de la prueba:
El ejecutante mantendrá la posición hasta que el testeador diga basta, con lo que queda claro que el descenso deberá realizarse lentamente y sin hacer rebotes.
Anotación: Se anotarán los cms. que marque la regleta en el extremo de los dedos del ejecutante, pudiendo ser estos de signo Positivo o Negativo. Puesto que el valor CERO se encuentra a la altura de la planta de los pies del ejecutante, si se consigue bajar más abajo, los cms. conseguidos tendrán signo Positivo. Si el ejecutante no consiguiera llegar hasta sus pies, los cms. conseguidos tendrán signo negativo.
Ver el siguiente vídeo:
TEST DE FUERZA DE BRAZOS.
Este test es muy sencillo y no necesita de cronómetro, sólo debes realizar la mayor cantidad de flexiones de brazos (de pecho) que puedas hacer seguido sin interrumpir por más de tres segundos y anotar el resultado final. ver imagen.
TEST DE FUERZA ABDOMINAL
Este test consiste en medir tu fuerza abdominal y puede hacerse de tres formas, para nuestra clase sólo vamos a realizarlo de la siguiente manera:
durante un minuto (cronometrar) la mayor cantidad de flexiones que hagamos subiendo todo el tronco y bajando completamente como muestra la imagen, recuerde mantener las piernas flexionadas y que alguien te colabore apoyandose en tus pies, facilitando el trabajo.
TEST DEL BALÓN MEDICINAL.
Consiste en lanzar el balón medicinal lo más lejos posible con ciertas normas cómo la de mantenerse en el mismo puesto del lanzamiento antes y después del mismo (no impulsarse con los pies para lanzarlo), lanzar el balón con las dos manos impulsándolo desde detrás de la nuca únicamente (parecido a un saque lateral en fútbol) y medir la distancia desde el sitio o raya de lanzamiento hasta donde el balón toca por primera vez el suelo al lanzarlo. ver imagen.
TEST DE SALTO ALTO.
Consiste en realizar la medición del salto vertical que pueda realizar una persona, sirve mucho para establecer medidas en deportes como el voleibol y el baloncesto, entre otros, se debe realizar una primera medición como lo muestra la gráfica, esta se debe hacer en una pared, el pie derecho si es diestro o izquierdo si es zurdo se junta a la pared y se extiende el brazo, untándose la mano con tiza o agua se marca la pared. segunda medición después se aleja de la pared máximo un metro y se realiza un salto dejando una segunda huella o marca en la pared, para el salto sólo se vale el impulso estático, sin dar pasos.
medición, esta debe ser desde el borde más alto de una huella hasta el borde más alto de la otra, utilizar un metro y una silla para apoyarse. anotar el resultado.
TEST DE SALTO LARGO
Para este test se debe realizar un salto sin impulso en dos pies, desde un punto inicial y caer en los mismos dos pies (sin arrastrarlos o moverlos) y medir la distancia desde el talón que quede más cercano al punto de partida, ese es el resultado. Mirar la imagen.
TEST DE ÍNDICE DE RUFFIER
Se toma el pulso antes de la prueba, en reposo (P1). Se vuelve a tomar el pulso justo al finalizar las flexiones (P2), y finalmente se toma el pulso después de un minuto de haber realizado las flexiones (P3). La fórmula de cálculo es: I = ( (P1 + P2 + P3) - 200 ) / 10 Tú sólo debes hallar estos tres pulsos, para ello debes utilizar un cronometro y tomar el pulso radial, o temporal, o carotídeo, sino lo encuentras pide ayuda a un compañero o familiar.
la valoración es:
De 1 a 5: resistencia buenaDe 5 a 10: resistencia mediana
De 10 a 20: resistencia mala
Meta de compresión
1 los estudiantes dominaran
un amplio aspecto de patrones generales y específicos de movimiento basados en
el desarrollo simétricos de capacidad física.
Desempeños
1 profundiza en el
conocimiento teórico de los conceptos que rigen el perfeccionamiento y la estabilización
del aprendizaje técnico del baloncesto
escolar.
2 ejecuta pruebas de
rendimiento físico para patronalizar su nivel dentro del baloncesto escolar.
3 aplica de manera creativa y
conveniente los fundamentos técnicos del baloncesto escolar.
HISTORIA DEL BALONCESTO
El baloncesto nació como una
respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el
invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith,
(un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear
un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona
dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
Naismith
analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya
característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo
suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese
mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su
infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en
intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra.
Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud
pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó
colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una
altura determinada.
REGLAS DEL BALONCESTO
1 El balón puede ser golpeado en cualquier dirección
con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
2 Un jugador no puede correr con el balón. El
jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
3 El balón debe ser sujetado con o entre las manos.
Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
4 No se permite cargar con el hombro, agarrar,
empujar, golpear o zancadillear a un oponente.
5 Se considerará falta golpear el balón con el puño,
las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
6 Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin
que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para
sus contrarios.
7 Los puntos se conseguirán cuando el balón es
lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si
el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un
punto.
8 Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado
dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo.
9 El árbitro auxiliar, "umpire",
sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee"
(árbitro principal, véase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres
faltas consecutivas.
10 El árbitro principal, "referee",
jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a
quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto,
llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
11 El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un
descanso de 5 minutos entre ambas.
12 El equipo que consiga más puntos será el vencedor.
FUNDAMENTOS TECNICOS
Algunos movimientos de un jugador de
baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se
basa todo el juego. Según un concepto estricto, los "fundamentos" son
solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros
movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote,
el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos muy significativos de
este deporte.
PASE
El pase es la acción por la cual los
jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos
entre los cuales se encuentran:
De pecho: Realizado sacando el balón desde la
altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una
trayectoria casi recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se
lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que
sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
De bolos: Dado con una
mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de
bolos.
Por detrás de la espalda: Como su nombre
indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al
lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo
por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando
el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de
la canasta para que el compañero únicamente la acomode.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador
golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la
dirección a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando
se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi
de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le
da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.
TIRO A
CANASTA
El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un
jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:
Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta
tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con
la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
Tiro libre:
Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una
falta técnica.
Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano,
después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón
en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
Gancho: Lanzamiento con una única
mano (extensión del brazo, movimiento ascendente, soltando el balón con un
gesto de muñeca cuando el balón se encuentra por encima de la cabeza, la
trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un
tiro de corta distancia.
BOTE O DRIBLE
Acción que consiste en que el jugador
empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes
son:
De control: En una posición sin presión
defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del
jugador.
De protección: Si la defensa presiona mucho, el
jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para
dificultar el llegar a robarlo.
En velocidad: En carrera y con espacio por
delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.
DEFENSA
La defensa en baloncesto
se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste
en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales
intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración
a la canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes
tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo
encontramos:
Defensa individual, también conocida como defensa
al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en
concreto del equipo rival.
Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden
no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan
en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores
en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1,
3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.
Defensa mixta: Sería una combinación de los dos
tipos de defensas expuestas anteriormente.
Presión: Es una defensa especial que se
realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario
para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el
equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se
suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es
muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes
de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.
FUNDAMENTOS DE TACTICA
Lo que determina si se está atacando o
defendiendo es la posesión o no de la pelota.
El ataque: es un conjunto de acciones de un equipo cuando tiene la posesión de la pelota. Se caracteriza por la necesidad de progresar con ella hacia la canasta contraria, con el objetivo de anotar puntos. La defensa: es el conjunto de acciones de un equipo para impedir la progresión del equipo atacante hacia la propia canasta y así evitar que el equipo oponente anote puntos. En definitiva, el objetivo de la defensa es recuperar la pelota para pasar al ataque. La táctica: es la puesta en práctica de los sistemas de juego de ataque y de defensa para conseguir los objetivos del juego. |
DEFINICIONES
ASISTENCIA:
Pase que realiza un jugador a un compañero situado próximo al aro de ataque, con todas las ventajas para meter canasta.
ÀREA RESTRINGIDA:
"Lane" a zona pintada del campo, entre la línea de fondo y la línea de tiros libres cerca de cada canasta, fuera de la cual se ubican los jugadores para lanzar los tiros libres. El área donde un jugador de ataque no puede permanecer más de 3-segundos. También es llamada "llave" porque en los primeros años tenía la forma de una llave. Fue ensanchada tres veces hasta llegar a su forma actual. También conocida como: Área o zona restringida; Botella; Pasillo de Tiro libre; Zona de 3 Segundos.
ARMADOR:
"Point Guard" Generalmente el jugador con mejor manejo de pelota del equipo y el hombre que organiza el juego ofensivo del equipo.
BALÓN MUERTO:
"Dead Ball" Un balón que no está en juego, que no está en movimiento.
BALÓN RETENIDO:
"Held Ball" Ocurre cuando dos jugadores contrarios colocan una o ambas manos firmemente en el balón al mismo tiempo, a cuando un jugador coloca una o ambas manos firmemente en el balón sujeto por el contrario.
BALÓN ROBADO:
"Steal" Sacarle el balón al equipo contrario, tanto mientras manejan el balón como interceptando un pase.
BLOQUEO:
Acción legal que realiza un jugador sobre un contrario con el fin de impedir su progresión.
CAMPO DE JUEGO:
El área de juego para un partido de básquetbol, que varía en su tamaño conforme al nivel del encuentro.
CAMPO CONTRARIO O DE ATAQUE:
La parte del campo que se encuentra entre la línea central y el propio aro. La mitad del campo que se ataca.
CAMPO PROPIO O DEFENSIVO:
"Backcourt" La mitad del campo que tu equipo defiende que incluye en aro del equipo contrario.
CONTRAATAQUE:
Sistema de ataque basado en la rapidez. Consiste en montar el ataque, antes de que el equipo contrario haya formado su defensa.
DEFENSA DE ZONA:
Sistema defensivo en el que los jugadores en misión de defensa, se colocan en zonas anteriormente asignadas.
DEFENSA INDIVUDUAL:
Sistema defensivo en el que cada jugador tiene asignada la defensa de otro del equipo contrario.
DRIBLE:
Avanzar botando el balón.
DRIBLE DE AVANCE:
Cuando el drible se efectúa en acción de ataque.
DRIBLE DE PROTECCIÓN:
Cuando el drible se efectúa como acción defensiva.
DRIBLE DE RETENCIÓN:
Cuando el drible de efectúa mientras se espera la ejecución de un movimiento determinado.
FALTA:
Es toda infracción que queda reflejada en el acta.
FALTA TÉCNICA:
Cuando un componente de un equipo protesta una decisión arbitra o realiza una acción violenta no estando en juego el balón.
FALTA DESCALIFICANTE:
Infracción en la que incurre un jugador.
DOBLE FALTA:
Infracción cometida simultánea y mutuamente por dos jugadores contrarios.
FALTA INTENCIONAL:
Es aquella falta personal que el jugador realiza premeditadamente.
PASE:
Es el lenguaje del ataque y consiste en el movimiento del balón de un jugador a otro, mediante un lanzamiento o bote.
PASE ALLEY-OOP:
"Lob or Alley-oop Pass" Una asistencia a un jugador que está corriendo en dirección al aro. Este jugador salta, agarra el balón en el aire, y clava o deja la pelota en la canasta antes de tocar el campo otra vez. También conocido como "Lob Pass".
PASE DE BÉISBOL:
"Baseball Pass, One Hand” Un pase sobre el hombro, similar al que utilizan los jugadores de béisbol. Es especialmente utilizado a continuación de un rebote para transferir el balón a un jugador moviéndose por el campo por delante de la defensa. El en pase de baseball los dedos están extendidos y separados detrás del balón y en el momento que el lanzamiento es intentado, la mano es mantenida sobre el balón para asegurar un máximo control y movimiento de continuidad.
PASE DE PECHO:
"Chest Pass, Two Handed" Un pase con las dos manos lanzado desde el pecho del jugador que pasa. El pase de pecho con dos manos es un pase muy común en el juego. Es así llamado porque se inicia cuando el balón es propulsado desde el pecho o el área del tronco superior. No es llamado pase de pecho porque va hacia el pecho del receptor, lo cual es un concepto anticuado en estos días de cerrada defensa individual.
PASE DE PIQUE O DE BOTE:
"Bounce Pass" Un pase de un compañero a otro que pica en el campo antes de ser recibido. Un pase puede ser picado hacia un receptor con una o dos manos. El más efectivo es el one-hand pase de pique con una mano precedido por una acción de pívot para abrir espacio entre los defensores.
PASE DE SALIDA:
"Outlet Pass" Un pase larga y rápido hecho por un jugador después de haber tomado un rebote a un compañero, generalmente en la mitad del campo para comenzar un ataque rápido en contraataque.
PASE SOBRE LA CABEZA:
"Overhead Pass, Two-Handed" Es probablemente el pase más usado en el juego moderno y es efectivo en muchas situaciones, particularmente cuando se lanza adentro hacia un jugador alto o de poste. El pase sobre la cabeza con dos manos es simplemente un chasqueo de muñecas desde arriba, pero no delante de la cabeza, con una acción descendente.
PASOS:
"Travelling" Una violación en la cual el ball handler comete un doble drible o da más de los dos pasos permitidos sin driblar el balón, desliza o mueve el pié pívot luego de detener un drible. En todo momento en que un jugador en posesión del balón no está driblando, se debe mantener un pié - el pié pívot - plantado en el campo, sin poder moverlo, de lo contrario es penalizado por pasos. Resulta en una pérdida de posesión.
PANTALLA:
Acción legal que realiza un jugador atacante sobre un defensa sin que exista contacto entre ellos.
PARED:
Es una táctica o movimiento ofensivo en el que un jugador pasa a un compañero, e inicia un corte hacia el aro, esperando le sea devuelto.
PIVOTAR:
Movimiento que realiza un jugador en posesión del balón y que consiste en mantener un pie en permanente contacto con el suelo, mientras con el otro da un número cualquiera de pasos.
SALTO ENTRE DOS: es la forma de poner el balón en juego en el comienzo del partido.
TIEMPO MUERTO: Periodo de tiempo de un minuto que el entrenador pide al árbitro para hablar con los de su equipo y cambiar de táctica. Tiene derecho a dos en cada tiempo.
VIOLACIÓN: Es toda acción penalizada por el reglamento en la que incurre un jugador, no quedando reflejada en el acta.
ASISTENCIA:
Pase que realiza un jugador a un compañero situado próximo al aro de ataque, con todas las ventajas para meter canasta.
ÀREA RESTRINGIDA:
"Lane" a zona pintada del campo, entre la línea de fondo y la línea de tiros libres cerca de cada canasta, fuera de la cual se ubican los jugadores para lanzar los tiros libres. El área donde un jugador de ataque no puede permanecer más de 3-segundos. También es llamada "llave" porque en los primeros años tenía la forma de una llave. Fue ensanchada tres veces hasta llegar a su forma actual. También conocida como: Área o zona restringida; Botella; Pasillo de Tiro libre; Zona de 3 Segundos.
ARMADOR:
"Point Guard" Generalmente el jugador con mejor manejo de pelota del equipo y el hombre que organiza el juego ofensivo del equipo.
BALÓN MUERTO:
"Dead Ball" Un balón que no está en juego, que no está en movimiento.
BALÓN RETENIDO:
"Held Ball" Ocurre cuando dos jugadores contrarios colocan una o ambas manos firmemente en el balón al mismo tiempo, a cuando un jugador coloca una o ambas manos firmemente en el balón sujeto por el contrario.
BALÓN ROBADO:
"Steal" Sacarle el balón al equipo contrario, tanto mientras manejan el balón como interceptando un pase.
BLOQUEO:
Acción legal que realiza un jugador sobre un contrario con el fin de impedir su progresión.
CAMPO DE JUEGO:
El área de juego para un partido de básquetbol, que varía en su tamaño conforme al nivel del encuentro.
CAMPO CONTRARIO O DE ATAQUE:
La parte del campo que se encuentra entre la línea central y el propio aro. La mitad del campo que se ataca.
CAMPO PROPIO O DEFENSIVO:
"Backcourt" La mitad del campo que tu equipo defiende que incluye en aro del equipo contrario.
CONTRAATAQUE:
Sistema de ataque basado en la rapidez. Consiste en montar el ataque, antes de que el equipo contrario haya formado su defensa.
DEFENSA DE ZONA:
Sistema defensivo en el que los jugadores en misión de defensa, se colocan en zonas anteriormente asignadas.
DEFENSA INDIVUDUAL:
Sistema defensivo en el que cada jugador tiene asignada la defensa de otro del equipo contrario.
DRIBLE:
Avanzar botando el balón.
DRIBLE DE AVANCE:
Cuando el drible se efectúa en acción de ataque.
DRIBLE DE PROTECCIÓN:
Cuando el drible se efectúa como acción defensiva.
DRIBLE DE RETENCIÓN:
Cuando el drible de efectúa mientras se espera la ejecución de un movimiento determinado.
FALTA:
Es toda infracción que queda reflejada en el acta.
FALTA TÉCNICA:
Cuando un componente de un equipo protesta una decisión arbitra o realiza una acción violenta no estando en juego el balón.
FALTA DESCALIFICANTE:
Infracción en la que incurre un jugador.
DOBLE FALTA:
Infracción cometida simultánea y mutuamente por dos jugadores contrarios.
FALTA INTENCIONAL:
Es aquella falta personal que el jugador realiza premeditadamente.
PASE:
Es el lenguaje del ataque y consiste en el movimiento del balón de un jugador a otro, mediante un lanzamiento o bote.
PASE ALLEY-OOP:
"Lob or Alley-oop Pass" Una asistencia a un jugador que está corriendo en dirección al aro. Este jugador salta, agarra el balón en el aire, y clava o deja la pelota en la canasta antes de tocar el campo otra vez. También conocido como "Lob Pass".
PASE DE BÉISBOL:
"Baseball Pass, One Hand” Un pase sobre el hombro, similar al que utilizan los jugadores de béisbol. Es especialmente utilizado a continuación de un rebote para transferir el balón a un jugador moviéndose por el campo por delante de la defensa. El en pase de baseball los dedos están extendidos y separados detrás del balón y en el momento que el lanzamiento es intentado, la mano es mantenida sobre el balón para asegurar un máximo control y movimiento de continuidad.
PASE DE PECHO:
"Chest Pass, Two Handed" Un pase con las dos manos lanzado desde el pecho del jugador que pasa. El pase de pecho con dos manos es un pase muy común en el juego. Es así llamado porque se inicia cuando el balón es propulsado desde el pecho o el área del tronco superior. No es llamado pase de pecho porque va hacia el pecho del receptor, lo cual es un concepto anticuado en estos días de cerrada defensa individual.
PASE DE PIQUE O DE BOTE:
"Bounce Pass" Un pase de un compañero a otro que pica en el campo antes de ser recibido. Un pase puede ser picado hacia un receptor con una o dos manos. El más efectivo es el one-hand pase de pique con una mano precedido por una acción de pívot para abrir espacio entre los defensores.
PASE DE SALIDA:
"Outlet Pass" Un pase larga y rápido hecho por un jugador después de haber tomado un rebote a un compañero, generalmente en la mitad del campo para comenzar un ataque rápido en contraataque.
PASE SOBRE LA CABEZA:
"Overhead Pass, Two-Handed" Es probablemente el pase más usado en el juego moderno y es efectivo en muchas situaciones, particularmente cuando se lanza adentro hacia un jugador alto o de poste. El pase sobre la cabeza con dos manos es simplemente un chasqueo de muñecas desde arriba, pero no delante de la cabeza, con una acción descendente.
PASOS:
"Travelling" Una violación en la cual el ball handler comete un doble drible o da más de los dos pasos permitidos sin driblar el balón, desliza o mueve el pié pívot luego de detener un drible. En todo momento en que un jugador en posesión del balón no está driblando, se debe mantener un pié - el pié pívot - plantado en el campo, sin poder moverlo, de lo contrario es penalizado por pasos. Resulta en una pérdida de posesión.
PANTALLA:
Acción legal que realiza un jugador atacante sobre un defensa sin que exista contacto entre ellos.
PARED:
Es una táctica o movimiento ofensivo en el que un jugador pasa a un compañero, e inicia un corte hacia el aro, esperando le sea devuelto.
PIVOTAR:
Movimiento que realiza un jugador en posesión del balón y que consiste en mantener un pie en permanente contacto con el suelo, mientras con el otro da un número cualquiera de pasos.
SALTO ENTRE DOS: es la forma de poner el balón en juego en el comienzo del partido.
TIEMPO MUERTO: Periodo de tiempo de un minuto que el entrenador pide al árbitro para hablar con los de su equipo y cambiar de táctica. Tiene derecho a dos en cada tiempo.
VIOLACIÓN: Es toda acción penalizada por el reglamento en la que incurre un jugador, no quedando reflejada en el acta.
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